jueves, 10 de noviembre de 2011

Kinect, Microsoft y sus planes

Kinect para Xbox 360, o simplemente Kinect (originalmente conocido por el nombre en clave «Project Natal»), es «un controlador de juego libre y entretenimiento» creado por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y en un futuro para PC a través de Windows 8. Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes. El dispositivo tiene como objetivo primordial aumentar el uso de la Xbox 360, más allá de la base de jugadores que posee en la actualidad. En sí, Kinect compite con los sistemas Wiimote con Wii MotionPlus y PlayStation Move, que también controlan el movimiento para las consolas Wii y PlayStation 3, respectivamente.

Kinect fue lanzado en Norteamérica el 4 de noviembre de 2010 y en Europa el 10 de noviembre de 2010. Fue lanzado en Australia, Nueva Zelanda y Singapur el 18 de noviembre de 2010, y en Japón el 20 de noviembre de ese mismo año. Las opciones de compra para el sensor Kinect incluyen: un paquete con el dispositivo mismo y la consola Xbox 360, ya sea con una de 4 GB o 250 GB y el juego Kinect Adventures, un paquete que incluye el sensor con el juego Kinect Adventures y otro (por tiempo limitado) que incluye el dispositivo Kinect con el juego Kinect Adventures y un codigo que permite descargar el juego Child of Eden



Se requieren al menos 190 MB de espacio de almacenamiento disponible, el software del sistema Kinect permite a los usuarios utilizar la interfaz de la consola Xbox 360 mediante comandos de voz y gestos con las manos. Kinect utiliza técnicas de reconocimiento de voz y reconocimiento facial para la identificación automática de los usuarios. Entre las aplicaciones de vídeo que utiliza Kinect para realizar chat de voz o chat de vídeo con los usuarios u otros usuarios de Xbox 360 se encuentra Windows Live Messenger. La aplicación puede utilizar la funcionalidad de seguimiento Kinect y el sensor de giro motorizado para ajustar la cámara para que el usuario se mantenga en el marco, incluso cuando se mueve. Otras aplicaciones promovidas por Kinect son ESPN en Xbox 360 y Zune en Xbox Live. Los juegos que sólo se pueden jugar con Kinect cuentan con una etiqueta morada en la portada, con "Kinect" en la parte superior en letras blancas. Los juegos que requieran Kinect tienen una etiqueta púrpura en ellas mostrando una silueta blanca del sensor Kinect, con letras blancas explicitando "Requiere Sensor Kinect". Los videojuegos que tienen soporte opcional par Kinect (Kinect no es necesario para jugar al juego, o cuando un videojuego tiene minijuegos para Kinect) contarán con un sistema verde de Xbox 360 casos con una barra de color púrpura por debajo de la cabecera, esta barra mostrará una silueta del sensor Kinect y "Mejor con Kinect Sensor" junto a ella en el texto blanco.

En septiembre del 2009, se anunciaron los desarrolladores de videojuegos para Kinect confirmados por Microsoft. Entre ellos se encuentran Activision Blizzard, Bethesda Softworks, Capcom, Disney Interactive, Electronic Arts, Konami, MTV Games, Namco Bandai, Sega, Square Enix, THQ Inc. y Ubisoft. Hasta ahora se han anunciado 16 videojuegos para Kinect, junto con varios otros títulos que han sido confirmados para respaldar el dispositivo.

Pere Marqués



Es prácticamente imposible resumir el currículum de Pere Marquès. Este profesor del departamento de pedagogía aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona lleva casi 23 años ejerciendo la docencia, realizando investigaciones, publicaciones, congresos, ponencias… además de haber programado todo tipo de herramientas digitales y ser un firme defensor de las Nuevas Tecnologías aplicadas de en el aula, eso sí, de manera planificada y responsable.

Pere es Doctor en Ciencias de la Educación por la Universidad de Barcelona, además de Licenciado en Ciencias Económicas y Maestro de Enseñanza General Básica. Es profesor de Tecnología Educativa y de Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación entre otros y mantiene una página web personal en la que ofrece todo tipo de recursos docentes relacionados con la enseñanza y las nuevas tecnologías. Además, mantiene un blog llamado Chispas TIC y Educación , donde ofrece la actualidad relacionada con la implementación de las TIC en clase y avanza resultados de las investigaciones en las que participa. Por si esto no fuera poco, también es el principal coordinador de la Comunidad de Didáctica y Multimedia (DIM) de la Universidad Autónoma de Barcelona, donde profesores, gestores educativos y especialistas pueden encontrar una red social donde compartir contenidos y experiencias.

Como podemos ver, Pere Marquès está más que cualificado para poder opinar sobre la actual situación de las Nuevas Tecnologías en España. Para conocer la perspectiva actual y futura de la educación de manos de un experto, wikisaber te ofrece una entrevista. Que la disfrutes.

La escuela paralela hoy.

Sin duda, la sociedad de la información, y sus infinitas posibilidades de información y comunicación (prensa, radio, TV, videojuegos y bases de datos, Internet...), proporciona una verdadera escuela paralela a los ciudadanos, un poderoso entorno de educación informal que ejerce una continua influencia sobre los miembros de esta sociedad y encierra un gran potencial de creatividad y desarrollo personal. Gubern, (1987) se refiere a los nuevos medios tecnológicos como "densa y omnipresente iconosfera contemporánea que tiende a reemplazar nuestra experiencia directa de la realidad por una experiencia vicarial e indirecta de la misma, intensamente mediada (y por lo tanto interpretada), en forma de mensajes manufacturada por expertos de las industrias culturales, aunque oculten celosamente su condición de filtrada, manipulada o tergiversada" (1987: 400)

Así los nuevos medios y sus numerosos productos (cargados de estereotipos) llegan a los destinatarios (niños, jóvenes y adultos) de forma directa e inmediata, a veces de manera individualizada (Internet, por ejemplo) sin que otros agentes educativos puedan actuar como mediadores orientando su utilización e interpretación. La recepción de la información (ubicua y sobreabundante) es cada vez más una actividad individual, y dada la abundancia de los mensajes, resulta casi incontrolable. Ya en 1974 McLuhan comentaba que "hoy en nuestras ciudades, la mayor parte de la enseñanza tiene lugar fuera de la escuela. La cantidad de información comunicada por la prensa, las revistas, las películas, la televisión y la radio, exceden en gran medida a la cantidad de información comunicada por la instrucción y los textos en la escuela. Este desafío ha destruido el monopolio del libro como ayuda a la enseñanza y ha derribado los propios muros de las aulas de modo tan repentino que estamos confundidos, desconcertados" (1974: 233)

Además, como apunta Abraham Moles (1975), el predominio audiovisual está determinando una cultura distinta, una cultura mosaico, que se nos muestra como un conjunto de fragmentos yuxtapuestos, sin ejes de referencia, donde ninguna idea es necesariamente la principal pero muchas ideas son importantes. Por otra parte, si en las situaciones de interacción personal la comunicación se elabora generalmente con la palabra (que tiene unos significados bastante precisos), en el lenguaje audiovisual que utilizan los medios de comunicación el significante adquiere una gran importancia transmitiendo muchas veces mensajes altamente polisémicos. En cualquier caso, estos medios de comunicación influyen en los receptores a través del vocabulario que utilizan, las categorías conceptuales que establecen, las relaciones que plantean... y, por supuesto las ideologías y criterios de valor que presentan.

Por todo ello, y para conseguir ciudadanos que no vivan dominados por los omnipresentes medios de comunicación, es fundamental que las instituciones educativas contribuyan a sistematizar las múltiples informaciones mosaico recibidas (Dieuzeide, 1980) y proporcionen a los estudiantes una educación para los medios de comunicación, desarrollando una capacidad de criterio que les permita discernir y aplicar valoraciones críticas (a partir de criterios científicos, humanistas y estéticos) sobre la información recibida, especialmente en el caso de los mensajes audiovisuales (polisémicos e inductores de una alta resonancia emotiva).

Hay que tener en cuenta que aunque los jóvenes que nacen en este contexto de comunicaciones audiovisuales y telemáticas obviamente están mucho más preparados que las generaciones anteriores para interpretar y valorar estos mensajes (muchos de ellos pasan más tiempo ante la televisión, videojuegos, Internet... que en la escuela o relacionandose con los amigos y la familia), la escuela debe ayudarles a seleccionar y estructurar la información que pueda resultarles útil para construir su propia identidad y actuar en cada circunstancia concretas.

Por otra parte, disponiendo de los canales comunicativos bidireccionales que actualmente proporciona la telemática (redes de comunicación interactivas, abiertas, multiculturales y democráticas), la educación para los medios no debe limitarse a formar receptores críticos, también se debe potenciar la capacidad comunicativa de las personas y formar emirecs (emisores - receptores), sin duda la mejor manera de enfrentarse a la unidireccionalidad , el monopolio de la información y la censura que pueden imperar en los medios de comunicación convencionales. Como dice Aguirregabiría (1988:16), "cuando cada día nos aproximamos más a lo que se ha denominado 'sociedad desescolarizada', en la que los niños y adolescentes, y toda la población, recibe un caudal inmenso de información a través de canales como los 'mass media', el efecto y el objetivo del sistema educativo debe modificarse, procurando ante todo educar a los jóvenes para no sólo entender sino también saber expresarse mediante los nuevos lenguajes de comunicación audiovisual, informático, telemático..."

Con todo, y a pesar de la espectación que en determinados momentos levantaron por su potencial renovador de las metodologías didácticas tradicionales, los sistemas escolares hasta ahora apenas han aprovechado las ventajas que pueden aportar estos medios (motivación, fuente de información, plasticidad y atractivo del formato audiovisual...) ni se han preocupado seriamente de integrar en la actividad educativa de la escuela el creciente volumen de conocimientos que los estudiantes obtienen informalmente por estos canales. Así, omnipresente y atractiva, la escuela paralela (superficial y llena de inexactitudes, cargada de contravalores y donde coexisten de manera indiferenciada realidad y ficción) crece pujante en nuestras sociedades compitiendo con las instituciones escolares en la formación de los ciudadanos.

Stev Jobs, fundador de Apple...Fundador del futuro.

Steven Paul Jobs (San Francisco, California, 24 de febrero de 1955 – Palo Alto, California, 5 de octubre de 2011), más conocido como Steve Jobs, fue un empresario y magnate de los negocios del sector informático y de la industria del entretenimiento estadounidense. Fue cofundador y presidente ejecutivo de Apple Inc. y máximo accionista individual de The Walt Disney Company, y hermano biológico de la escritora Mona Simpson.

Fundó Apple en 1976 junto con un amigo de la adolescencia, Steve Wozniak, en el garaje de su casa. Aupado por el éxito de su Apple II Jobs obtuvo una gran relevancia pública, siendo portada de Time en 1981. Contaba con 26 años y ya era millonario gracias a la exitosa salida a bolsa de la compañía a finales del año anterior. La década de los 80 supuso la entrada de potentes competidores en el mercado de los ordenadores personales, lo que originó las primeras dificultades empresariales. Su reacción fue innovar, o mejor dicho, implementar: a principios de 1984 su compañía lanzaba el Macintosh 128K, que fue el primer ordenador personal que se comercializó exitosamente que usaba una interfaz gráfica de usuario (GUI) y un ratón en vez de la línea de comandos. Después de tener problemas con la cúpula directiva de la empresa que él mismo fundó, fue despedido de Apple Computer en 1985. Jobs vendió entonces todas sus acciones, salvo una. Ese mismo año recibía la Medalla Nacional de Tecnología del presidente Ronald Reagan, cerrando con este reconocimiento esta primera etapa como emprendedor. Regresó en 1997 a la compañía, que se encontraba en graves dificultades financieras, y fue su director ejecutivo hasta el 24 de agosto de 2011. En ese verano Apple sobrepasó a Exxon como la empresa con mayor capitalización del mundo.

Durante los años 90 transformó una empresa subsidiaria adquirida a Lucasfilm en Pixar, que revolucionó la industria de animación con el lanzamiento de Toy Story. La integración de esta compañía en Disney, de la que era proveedora, convertiría a Jobs en el mayor accionista individual del gigante del entretenimiento. En el año de su muerte, su fortuna se valoraba en 8.300 millones de dólares y ocupaba el puesto 110 en la lista de grandes fortunas de la revista Forbes.

En su segunda etapa en Apple, también cambió el modelo de negocio la industria musical: aprobó el lanzamiento del iPod en 2001, y en 2003 la tienda online de música de iTunes, que en siete años vendió más de 10.000 millones de canciones y dominó completamente el negocio de música en línea, a un precio de US$0,99 por canción descargada. Ya en 2009 lograba acaparar el 25 por ciento de la venta de música en los Estados Unidos, y es la mayor tienda musical por volumen de ventas de la historia. Según el registro de patentes de los Estados Unidos, 317 patentes de Jobs figuran a nombre de Apple.